Tankar efter speltest 11/2
Första speltestet med lika del rollande som rullande för Zanguina är avklarat. I första hand syftade speltestet till att ge en känsla kring huruvida vi är på rätt väg med våra ”egna” system vad gäller tärningar, färdighetssammansättning, strider & skador och så vidare. Utöver detta skrapade vi på ytan vad gäller magi (främst improviserad sådan), skräck & galenskap och socialt spel.
I gruppen var vi fyra av fem utvecklare och två vänner som är rollspelare sedan tidigare men helt nya inför Zanguina. Spelgruppen bestod av Kitog (dvärg, rotlös fattiglapp), Runheim (dvärg, rygghuggande smilfink), Arfert (flörtkulelik magiker ansluten till Manto Dantra; av dekolytgrad), Gulak (törstigt och slitet hyrsvärd) och den lilla före detta rövaren och rumlaren Stagg.
Det vi kom fram till var, glädjande nog, att allting kändes smidigt och bra och att inga radikala förändringar kommer att behöva göras. Självklart återstår balansering och förfining av vissa moment och detaljer, samt många fler speltest, men grunderna i det vi kallar vårt eget fungerar!
I Zanguina finns ett ganska stort antal grundegenskaper och attribut som används flitigt under spelandet. Med attribut och färdigheter bygger man ihop en tärningspool som man använder vid färdighetsslag för att samla så många ”framgångar” som möjligt. Det är ett enkelt system i grunden men det är även öppet för detaljrikedom och möjliggör att man kan använda fler av sin karaktärs talanger samtidigt, istället för det vanligare färdighetsslaget.
I strid har vi återigen valt att försöka hålla fokus på balansen mellan detaljrikedom och spelbarhet. Med relativt enkla regler täcker vi utövarnas duglighet i strid, vapen och dess skador och egenskaper, manövrer/stridskonster, rustningar och dess kvalitet och skyddande egenskaper, etc. Exakt hur man sätter ihop tärningspoolerna och strid mer i detalj kommer förklaras pö om pö, så småningom. Efter ett första intryck i spel skulle man kunna sammanfatta magi som mäktig, men inte övermäktig. Delvis enkel och delvis avancerad, men framför allt intressant! Magin; Zanguinan, genomsyrar hela Zorkhana. Det innebär att alla levande varelser har ett värde i Zanguina och i och med det ett naturligt försvar mot magi som balanserar upp den kraftfulla improviserade magin som användes igår. Vi kommer alltså efter detta att fortsätta rollspela vårt egna system och i vår egna värld framöver och modifiera, balansera om och testa nytt under tiden, varvat med mer fokuserade speltester där tabellresultat plockas fram och testas och powergamern i en får testa alla möjliga och omöjliga kombinationer och rustningar/vapen/besvärjelser/förmågor/färdigheter/attribut och annat. Väl mött!