Tillbakablick / korrigeringar

Nu börjar vi på Zorkhfeber att närma oss slutet på första fasen i arbetet med att få ut Zanguina – Rollspelet. Det rör sig om den betaversion vi i slutet av juli kommer att langa ut till ett antal utomstående spelgrupper och genomläsare, och här på bloggen tänkte vi gå igenom vad vi hittills har publicerat och vad som ändrats och reviderats under arbetets gång för att undvika förvirring. Vi låter alla poster ligga kvar för att det någonstans skulle kunna vara intressant – åtminstone för oss – att se hur Zanguina utvecklats under den tid vi jobbat med projektet. I första posten ”Zanguina – Vad är det?” redovisas vår ambition med Zanguina, och den kvarstår i allra högsta grad. Regelsystemet, som behållit samma grund sedan december 2016, har utvecklats rejält sedan dess, men är vårt eget och håller hög klass samt är realistiskt på gränsen till simulation utan att för den skull vara speciellt svårt att tillgodogöra sig eller för att agera bromskloss i spelflytet. I andra posten går vi in och nosar på någon sorts setting. Rubriken lyder ”Zorkhana – Kungariket Ibstar” och presenterar i kartform de olika delriken som utgör samväldet Ibstar. Av den sparsmakade texten framgår att ett tidigt fokus kommer att ligga på västra Ibstar, och ”hertigdömena” Ralos och Juanda. Denna plan har frångåtts – det område vi om något kommer att fokusera på är östra Ibstar och västra delen av kontinenten Ispalana som ligger på andra sidan havet Ladarasan. Kartan är i grunden densamma, men de inre gränserna och flera namn är ändrade, då språk och benämningar blivit synade i sömmarna. Vissa har helt försvunnit, och av geopolitiska skäl – till följd av ett mycket minutiöst klimatkokande – har bosättningar, städer och landmärken flyttats om, bytt namn eller strukits från världen. Ibstar fortsätter att växa, jämte resten av Zorkhana... I ”Liten Lägesrapport” uppdaterar vi eventuella läsare om var någonstans i processen vi befinner oss. Inget av våra arbetsområden från då (snart ett och ett halvt år sedan) är färdigt till 100%, men vi har kommit en jävla bit på vägen och ständigt utvecklat och raffinerat regler och tankegångar. Texten om magi ligger för tillfället på omkring 100 sidor, men vi har beslutat att gå in mycket lite på magi i första utgåvan av Zanguina. Detta dels av utrymmesskäl, men även på grund av att vi hellre vill samla allt i en enda volym. Dessutom måste magireglerna speltestas ordentligt av oss innan vi slänger ut dom för externa tester, och i och med att reglerna generellt har utvecklats och förbättrats måste magin stämmas av mot det reviderade nya regelverket. Efter att vi har fått ut Zanguina – Rollspelet (Regelboken) är magi-modulen vår högsta prioritet. I ”Tankar efter speltest 11/2” använder vi begreppet ”attribut” på något ställe; något som i dagsläget helt har utgått. ”Lägesrapport 28/2” är inte särdeles utlämnande, utan nämner bara vad vi för tillfället skrev på just då. Allmänna regler är i någon mån färdiga och spikade, medan de regler vi skrev för alkemi där och då avslutades, lades till resten av magitexterna och sedermera att vila. Under rubriken ”Grundegenskaper” presenteras våra tankar kring just dessa. Våra grundegenskaper är fortfarande tjugo till antalet och värdet anges i siffror där fem (5) får anses utgöra det genomsnittliga värdet. Denna siffra representerar mängden ST (Sekundära tärningar) som läggs till pölen när spelaren slår ett handlingsslag samt anger ett statiskt värde som ibland används för att snabbt och enkelt avgöra vad Rollpersonen är kapabel till. I posten ”Tärningar, handlingar och att använda grundegenskaper” presenteras just detta lite närmare. Först anges de tärningsvarianter som under spel i första hand används. Dessa är ungefär desamma fortfarande: PrT (Primär tärning) med där tre av sex sidor representerar framgång, medan en av dem utgör en explosion som genererar ytterligare en PrT till poolen. SeT (Sekundär tärning) innebär fortfarande detsamma, medan det vi i posten kallade ”stödtärning” numera heter TeT (Tertiär tärning). Användningsområdena för dessa tärningar var under tiden för posten blandade vilket gjorde handhavandet rörigt och svårt att hålla reda på. Tärningarnas användningsområden ser nu ut som följer: PrT används för Spetskunskaper (och läggs till handlingspölen tillsammans med SeT och TeT) samt vid samt vid slag med värden i exempelvis Förstånd, Vitalitet, Inverkan (vid strid) och liknande härledda värden, samt Tur och Zanguina. SeT används för Grundegenskaper, och läggs till handlingspölen. TeT används för färdigheter, och läggs till handlingspölen. Begreppen ”Aktiva och passiva grundegenskapshandlingar” är helt slopade till förmån för statiska värden som anger vad Rollpersonen generellt går för i olika sammanhang. Under rubriken ”Speltest 18/3 – Liten rapport” lämnas en mycket sparsmakad spelrapport. Begreppet ”dekolyt” som används som gradbeteckning inom Manto Dantra har utgått, och graden motsvaras numera av antingen Halderde Dantra eller Zanoutha. Inte heller är ”kungen, hertigarna och magikerorden Manto Dantra” de tre stora maktfaktorerna i Ibstar, utan dessa utgörs av kungen (ibstarised), ”kyrkan” (Livgivaren & moderlivet - Huludhmanorn len Huludur) och magikerorden Manto Dantra. ”Människor” används slarvigt om den människolika majoritetsbefolkningen (i Ibstar och Farangheta); faranger. ”Grundegenskaper – en presentation” lyder nästa rubrik, och dessa tjugo grundegenskaper är desamma, även om luktsinne bara benämns Lukt, balanssinne Balans, och så vidare. I introduktionen nämns de ”aktiva och passiva grundegenskapsslag” som jag ovan berättade sedan ett bra tag är slopade. Olika härledda värden nämns också. Vissa av dem har försvunnit, bakats in i annat eller bytt funktion. ”Psyke”, ”Fysik” och ”Bryt/Amp” existerar inte längre i sin dåvarande form. Psyke heter Förstånd, fysik är inbakat i värdet Vitalitet, medan Bryt/Amp inte är ett härlett värde utan en svårighet (Bramp) man slår mot, och där grundegenskapen Stryktålighet är av värde för Rollpersonen. Kroppsmassa finns dock kvar under sin ursprungliga benämning. Under rubrikerna ”Regeltest – Strid #1” och ”Regeltest – Strid #2” redovisas möten för fokustest av strid. Stridsregelsystemet har sedan april 2017 ändrats och slimmats en del, men här etablerade vi grunderna för ett smidigt spelat, realistiskt och högst dödligt regelsystem för strid. I posten ”Vad händer med Zanguina” – lite drygt ett år gammal – och ”Vad händer med Zanguina? Del 2” berättar vi att arbetet fortgår i hemlighet. Under den här perioden fick hela Zorkhana en klimatzonsmangling som nämnts ovan, vilket ställde en del tidigare tankar på ända, men gav oss en bra och stabil grund för fortsatt fluffande. Vid den här tiden började vi även bli klara över att vi till exempel skulle lämna magin till framtida utgåvor, och hur vi skulle förhålla oss till publicering av setting i en inledande fas. I kölvattnet av klimatkokandet påbörjades även en seriös uppritning av hela Zorkhana. Omkring här är vi ikapp oss själva. Just nu sker en del textkomplettering inför betasläppet, och peppen är i det närmaste skyhög.